Hello ! Petite avancée de noël
Un nouveau monstre volant vient d'être intégré :
https://www.youtube.com/watch?v=5NwnUSQMs2I
C'était plutôt un défi pour moi, déjà les déplacements en volant m'ont demandés pas mal de temps, et puis il a des attaques bien spéciales, comme porter un monstre pour le lancer sur le joueur ou encore tirer des projectiles en cloche avec prédiction sur les déplacements.
A bientôt et bonnes vacances
DeadSigns: Jeu sur l'horreur et la survie - Version alpha dispo + discord
Re: DeadSigns: Jeu sur l'horreur et la survie - Version alpha dispo + discord
Coucou ! Je te suggères d'ajouter de la turbulence quand à la directions de ces mobs
Je pense que ça leur donnerait un petit côté organique / écœurant (Moi ça a le don de me donner des frissons ces foutu mobs un peu hésitant ^^)
Bonne continuation à toi ! Toujours un plaisirs de voir ton avancée
Je pense que ça leur donnerait un petit côté organique / écœurant (Moi ça a le don de me donner des frissons ces foutu mobs un peu hésitant ^^)
Bonne continuation à toi ! Toujours un plaisirs de voir ton avancée
Code : Tout sélectionner
public float noiseSpeed = 0.2f;
public float noiseWeight = 0.1f;
Vector3 noiseDirection;
void Start () {
float a = Random.value * Mathf.PI * 2f;
noiseDirection = new Vector2(Mathf.Cos(a), Mathf.Sin(a));
}
void Update () {
Vector3 evaluatePos = noiseDirection * Time.time * parameters.turbulenceSpeed;
float a = Mathf.PerlinNoise(evaluatePos .x, evaluatePos .y) * Mathf.PI;
turbulenceDirection = Quaternion.Euler(0, transform.forward.y, 0) * new Vector3(Mathf.Cos(a), 0, Mathf.Sin(a));
// Et ensuite utilisation finale de la turbulence :
direction = Vector3.Slerp (wantedDirection, turbulenceDirection, turbulenceWeight * Time.deltaTime)
}
Re: DeadSigns: Jeu sur l'horreur et la survie - Version alpha dispo + discord
Salut Override ! On avait vu ton message mais j'ai oublié de te répondre, merci a toi pour la suggestion et le bout de code J'ai rajouté la tâche a ma todo c'est vrai que ça demande pas grand chose pour l'implémenter mais ça peut rajouter beaucoup a leur coté vivant
Pour donner un peu de news, un nouveau monstre vient de faire son apparition, il m'a donné pas mal de fil a retordre pour le faire tenir debout en ragdoll ! Et sa première attaque lui permet de créer un portail de téléportation pour ramener un monstre dans sa main, puis de le lancer sur le joueur. Il aura une autre attaque qui réutilisera ce même portail, mais cette fois pour téléporter un groupe de monstre à coté du joueur par surprise.
https://www.youtube.com/watch?v=Jcyorzp-I5A
J'arrive bientôt a notre objectif qu'on s'est fixé sur les monstres, on a hâte de s'occuper du reste et de rendre le jeu vraiment jouable
++
Pour donner un peu de news, un nouveau monstre vient de faire son apparition, il m'a donné pas mal de fil a retordre pour le faire tenir debout en ragdoll ! Et sa première attaque lui permet de créer un portail de téléportation pour ramener un monstre dans sa main, puis de le lancer sur le joueur. Il aura une autre attaque qui réutilisera ce même portail, mais cette fois pour téléporter un groupe de monstre à coté du joueur par surprise.
https://www.youtube.com/watch?v=Jcyorzp-I5A
J'arrive bientôt a notre objectif qu'on s'est fixé sur les monstres, on a hâte de s'occuper du reste et de rendre le jeu vraiment jouable
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Re: DeadSigns: Jeu sur l'horreur et la survie - Version alpha dispo + discord
Et hop il est terminé !
https://www.youtube.com/watch?v=Fj1egp6apyQ
Plus qu'un monstre sur notre liste Et après on attaque la partie la plus importante (qu'on a délaissé depuis le début) : Le level design. Pour commencer je compte faire des recherches sur qu'est ce que c'est un bon LD. Puis je ferai des maquettes rapides sur Blender, plusieurs déclinaisons avec avantages/inconvénients en essayant de prendre en compte le mieux possible notre bestiaire actuel ainsi que la manière dont le joueur se déplace :-)
++
https://www.youtube.com/watch?v=Fj1egp6apyQ
Plus qu'un monstre sur notre liste Et après on attaque la partie la plus importante (qu'on a délaissé depuis le début) : Le level design. Pour commencer je compte faire des recherches sur qu'est ce que c'est un bon LD. Puis je ferai des maquettes rapides sur Blender, plusieurs déclinaisons avec avantages/inconvénients en essayant de prendre en compte le mieux possible notre bestiaire actuel ainsi que la manière dont le joueur se déplace :-)
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Re: DeadSigns: Jeu sur l'horreur et la survie - Version alpha dispo + discord
Il est flippant ton mob là dans sa manière de bouger il me met trop mal c'est réussi ._.jb106 a écrit : ↑14 Fév 2022 18:59Et hop il est terminé !
https://www.youtube.com/watch?v=Fj1egp6apyQ
Plus qu'un monstre sur notre liste Et après on attaque la partie la plus importante (qu'on a délaissé depuis le début) : Le level design. Pour commencer je compte faire des recherches sur qu'est ce que c'est un bon LD. Puis je ferai des maquettes rapides sur Blender, plusieurs déclinaisons avec avantages/inconvénients en essayant de prendre en compte le mieux possible notre bestiaire actuel ainsi que la manière dont le joueur se déplace :-)
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Un peu comme SirenHead
Pour ce qui est du level design je sais pas si tu connais mais je te conseil ces chaînes :p
- https://www.youtube.com/c/MarkBrownGMT
- https://www.youtube.com/c/CageyVideos/videos
Re: DeadSigns: Jeu sur l'horreur et la survie - Version alpha dispo + discord
Merci ! Game Maker Toolkit c'est un classique, par contre le second je ne connaissais pas ! On va regarder ça
++
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Re: DeadSigns: Jeu sur l'horreur et la survie - Version alpha dispo + discord
Hello
On a décidé de passer sur du level design, donc on fait pas mal de recherche/test. La stratégie ça a été d'abord de lire/regarder un paquet de truc sur comment faire un bon LD etc. Puis en mode prototype, on a décidé de faire une map de test et d'intégrer tout ce qui nous passait par la tête. L'idée finale étant de voir vraiment si certaines idées fonctionnent au delà de la théorie :
https://www.youtube.com/watch?v=lPM0imrkJO8
C'est un peu une map bac à sable pour le moment, mais depuis qu'on a commencé ça nous a beaucoup aidé sur la direction que devra prendre le jeu
Comme vous pouvez le voir le jeu se base énormément sur le moteur physique (que ça soit pour le personnage et surtout pour les ennemis) et on commence a avoir pleins d'idées qui fusent de ce côté la. Si quelqu'un à une idée qui pourrait rentrer dans ce cadre et bien sur dans nos mots clés (JOUSSIF/DEFOULOIR/MAITRISE) n'hésitez pas à nous dire, on est vraiment dans une phase test tout et n'importe quoi
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On a décidé de passer sur du level design, donc on fait pas mal de recherche/test. La stratégie ça a été d'abord de lire/regarder un paquet de truc sur comment faire un bon LD etc. Puis en mode prototype, on a décidé de faire une map de test et d'intégrer tout ce qui nous passait par la tête. L'idée finale étant de voir vraiment si certaines idées fonctionnent au delà de la théorie :
https://www.youtube.com/watch?v=lPM0imrkJO8
C'est un peu une map bac à sable pour le moment, mais depuis qu'on a commencé ça nous a beaucoup aidé sur la direction que devra prendre le jeu
Comme vous pouvez le voir le jeu se base énormément sur le moteur physique (que ça soit pour le personnage et surtout pour les ennemis) et on commence a avoir pleins d'idées qui fusent de ce côté la. Si quelqu'un à une idée qui pourrait rentrer dans ce cadre et bien sur dans nos mots clés (JOUSSIF/DEFOULOIR/MAITRISE) n'hésitez pas à nous dire, on est vraiment dans une phase test tout et n'importe quoi
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