cayou66 a écrit :Ce shader est juste MAGNIFIQUE.
Merci à vous pour vos commentaires, ça fait plaisir. En ce qui concerne les shaders dans Unity 5 je serais heureux de répondre à vos questions dans la mesure du possible.F@B a écrit :+1 avec Cayou oui superbe!!!
de plus je serais ravi si tu nous partage quelques infos sur les shaders dans unity5.
pour ce qui est d'un artiste qu'attend tu comme mise in situ? je pourrais peut être t'aider?
EDIT : combien d'heure de travail pour un shader comme ça?
Ce que je peux dire c'est que pour ma part j'utilise principalement les Surface shaders. Je ne vois pas l’intérêt de gérer tout avec les vertex & fragment shader pour des raisons de temps et bien sur de compatibilité (Plateforme, Rendering path, etc.). Les seuls moment où j'utilise les vertex & fragment shaders c'est lors de cas particulier. Pour Unity 5 la gestion de la lumière est beaucoup plus intuitive, je suis justement entrain de refacturer le shader de neige pour le rendre compatible avec toutes les fonctionnalités de GI même si par défaut il en gère déjà pas mal grâce au boulot d'Unity et la rétrocompatibilité.
Il a l'air aussi très simple d'utiliser et de modifier les shaders Standard PBR, je vous encourage vivement à regarder les sources fournis par Unity c'est très instructif. Le shader de glace, dans le cas du gif est basé sur le shader Standard d'Unity 5.
Si vous avez des questions je serais heureux de vous répondre.
En ce qui concerne la mise en situation, je suis ouvert à toute proposition, il ne faut pas hésiter à venir vers moi par mail si vous êtes intéressé.
Pour les temps passé sur ces shaders c'est très difficile à évaluer sachant que je fais ça sur mon temps libre, une heure par ci, une heure par là. Pour être honnête j'ai l'impression que ça prend énormément de temps (en tout cas avec les projets suivants que je souhaite développer je trouve que c'est jamais assez rapide ) mais je n'ai jamais fais le calcul et ça ne doit pas être si long que ça, mais c'est pas mal de travail de recherche puis après de finalisation pour le rendre agréable d'utilisation pour les utilisateurs.