[Résolu] Use Lightmaps : pas de specular ?

Questions techniques liées à l’utilisation d'Unity (et n'entrant pas dans le cadre d'une des sections suivantes)
SniperKing
Messages : 35
Inscription : 08 Juil 2010 15:58

[Résolu] Use Lightmaps : pas de specular ?

Message par SniperKing » 17 Fév 2012 18:25

Bonjour à tous,

Après avoir réalisé un light mapping sur mes objets et activé l'option Use Lightmaps, j'ai remarqué que la spéculaire de mon matériau n'est plus pris en compte in game. Du coup, les détails du modèle 3d son presque pas visible...
Existe-til une solution pour éviter ce phénomène ?
Dernière édition par SniperKing le 21 Fév 2012 14:24, édité 1 fois.

Avatar de l’utilisateur
Marc_S
Messages : 330
Inscription : 14 Fév 2012 16:30
Localisation : Paris
Contact :

Re: Use Lightmaps : pas de specular ?

Message par Marc_S » 18 Fév 2012 00:07

Tu peux compléter ton éclairage en lightmap avec une lumière en temps réel.

Une autre solution est de donner une cubemap à ton materiaux, cubemap à partir de laquelle il pourra gérer un faux reflet.

SniperKing
Messages : 35
Inscription : 08 Juil 2010 15:58

Re: Use Lightmaps : pas de specular ?

Message par SniperKing » 21 Fév 2012 14:24

Merci beaucoup . :D Effectivement, un fois le bake effectué les lampes ne sont plus actives en temps réel.

Avatar de l’utilisateur
giyomuSan
Messages : 1799
Inscription : 09 Déc 2009 14:52
Localisation : Japon

Re: Use Lightmaps : pas de specular ?

Message par giyomuSan » 22 Fév 2012 07:21

SniperKing a écrit :Merci beaucoup . :D Effectivement, un fois le bake effectué les lampes ne sont plus actives en temps réel.
normalement c'est a ca que sert le dual lightmapping , conserver selon distance certaine des light temps réel, ou la ds ce cas la lightmap utilisée ( near lightmap ) ne projette que les infos de radiositee, boucing light etc..par dessus le lighting temps réel..

Répondre

Revenir vers « Unity le logiciel »