Salut,
Voilà je veux faire des maps qui soient "tile-based", les tiles sont en 3d, par exemple des Plane de 1x1 pour le sol, des Cube 1x1x1 pour les murs (en fait, des modèles un peu plus complexes et viennent de 3ds max, mais le principe est là), etc. Le problème est qu'entre chaque tile, selon l'angle de la camera, je vois une petite ligne, on voit que les tiles ne sont pas soudées ensemble.
Quelle est la bonne approche ? Par exemple, un jeu comme "Pineapple Smash Crew" (qui n'a pas été fait avec Unity), ses maps sont tile-based aussi, pas mal dans le même esprit que je recherche, même genre de vue etc. Je me demanche comment il a procédé. Dois-je soudre ("weld") mes vertex, et si oui, existe-t-il des outils pour faire ça?
Existe-t-il une autre solution pour cacher ces petites lignes?
Je voudrais idéalement que mes maps soient générées "on the fly" (les données seraient dans des xml par exemple).
Toute suggestion est bienvenue merci !
3d Tile-based map - soudre ou ne pas soudre?
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Re: 3d Tile-based map - soudre ou ne pas soudre?
j'ai eu ça il y a peu avec c4d avec un sol au uvw déplié de façon à utiliser plusieurs fois la texture. Comme tu dis "Toute suggestion est bienvenue", malgré que ça ne t'aidera surement pas, j'apporte un truc léger.
J'ai essayé de souder le plus de polys entre eux sur le dépliage uvw.
J'ai laissé une bordure de 2/3pixels entre le bord de mes uvw dépliés et l'extremitée de ma texture (png avec alpha).
J'ai ajouté un "sous sol" noir (ça avait son utilité donc...) en dessous de mon sol et ça a aussi marché. Mon sol étant sombre, aucune ligne blanche à déplorer.
A chaque fois, je remarquait que ça avit un impact sur le rendu. A toi de jouer avec ça (à moins que mieux arrive )
J'ai essayé de souder le plus de polys entre eux sur le dépliage uvw.
J'ai laissé une bordure de 2/3pixels entre le bord de mes uvw dépliés et l'extremitée de ma texture (png avec alpha).
J'ai ajouté un "sous sol" noir (ça avait son utilité donc...) en dessous de mon sol et ça a aussi marché. Mon sol étant sombre, aucune ligne blanche à déplorer.
A chaque fois, je remarquait que ça avit un impact sur le rendu. A toi de jouer avec ça (à moins que mieux arrive )
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Re: 3d Tile-based map - soudre ou ne pas soudre?
Salut yoyo, merci pour tes astuces Pour les UV j'ai déjà cette pratique, le moins de coupure dans le mesh, et en général ma texture déborde un peu de l'UV par sécurité. Mais c'est vrai, je cherche une solution plus "solide", je pense finalement savoir quoi faire mais c'est beaucoup de boulot et d'inconnu pour moi. Mon idée est la suivante. Au fur et à mesure que je crée la map dans un loop (grosso modo, la map est définie dans un array 2d), j'ajoute les vertex de chaque tile dans un octree. Ensuite, je passe dans l'octree et j'effetue le welding necessaire dans chaque octant.
Si ça en intéresse d'autres, j'ai piqué cette idée ici :
http://adtsai.blogspot.com/2008/04/opti ... tures.html
merci
Si ça en intéresse d'autres, j'ai piqué cette idée ici :
http://adtsai.blogspot.com/2008/04/opti ... tures.html
merci
Re: 3d Tile-based map - soudre ou ne pas soudre?
yoyoyaya, pandit-bandit ...Quelle paire !!!
JP
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