Bonjour tout le monde !
Je suis nouveau dans la communnauté et j'essaie actuellement de developer une application avec unity.
Je suis débutant et je suis actuellement une formation sur ce logiciel mais pour gagner en temps et productivité il me semble evident de poser directement mes interrogations sur ce forum.
Donc voila déjà je connais le monde de la 3d seulement je l'appréhende d'un point de vue de designer donc je modelise sur rhinoceros et fait mes rendus sur keyshot.
Le problème est que keyshot génère des .obj avec .mtl et le .mtl n'est pas reconnu par unity.
Il y a t'il une solution sans à avoir a recréer des textures sur blender ou 3dsmax? pck je vous l'avoue si c'est le cas je devrais alors me former également la dessus ^^
Compatibilité unity
Re: Compatibilité unity
Un passage par la zone présentation pourrait accélérer les réponses, on est plus enclin à aider les gens qu'on trouve poli
- boubouk50
- ModoGenereux
- Messages : 6268
- Inscription : 28 Avr 2014 11:57
- Localisation : Saint-Didier-en-Bresse (71)
Re: Compatibilité unity
Et aussi, comme ça, on peut savoir à qui l'on parle.NDrew a écrit :Un passage par la zone présentation pourrait accélérer les réponses, on est plus enclin à aider les gens qu'on trouve poli
Rhino n'exporte pas en FBX? (il me semble que si).
Un autre point important: Rhino3D, c'est du nurbs, les moteurs de jeu c'est du polygonal. Donc, il y a forcément une conversion à faire entre le deux.
Ensuite, il vaut mieux gérer les matériaux dans Unity. Certes, les importer te permet d'avoir déjà des slots pré-remplis, mais il te faudra forcément les retoucher pour avoir un visuel correct.
"Ce n'est pas en améliorant la bougie, que l'on a inventé l'ampoule, c'est en marchant longtemps."
Nétiquette du forum
Savoir faire une recherche
Apprendre la programmation
Nétiquette du forum
Savoir faire une recherche
Apprendre la programmation
Re: Compatibilité unity
salut et bievenue,
il y a malheureusement un fossé entre les techno 3D de l'industrie / design / architecture vers le temps réel.
pour que tes textures fonctionnent il te faut aussi des coordonnées UV, pas sur que rhino et ses NURBS te fournissent ça...
il y a malheureusement un fossé entre les techno 3D de l'industrie / design / architecture vers le temps réel.
pour que tes textures fonctionnent il te faut aussi des coordonnées UV, pas sur que rhino et ses NURBS te fournissent ça...
ʕ·͡ᴥ·ʔ ==> Mon Portfolio <== ʕ·͡ᴥ·ʔ
Merci de lire et de prendre en considération la Nétiquette des Forums avant de poster un sujet !
Merci de lire et de prendre en considération la Nétiquette des Forums avant de poster un sujet !
Re: Compatibilité unity
Tout d'abord merci pour vos réponses rapides!
Je suis donc finalement passer par la case présentation, merci de me l'avoir rappeller (je ne suis pas un habitué des forums)
Je me rends compte effectivement qu'il y a un fossé entre les logiciels même si rhino peut fournir des FBX je ne suis pas sur que ce soit du polygonales
Je ne connais pas les possibilités de conversion est-ce que ce sont des logiciels tierce ou en ligne?
Sinon est-il possible de savoir quels logiciels utilisez vous en complément de unity?
Merci
Je suis donc finalement passer par la case présentation, merci de me l'avoir rappeller (je ne suis pas un habitué des forums)
Je me rends compte effectivement qu'il y a un fossé entre les logiciels même si rhino peut fournir des FBX je ne suis pas sur que ce soit du polygonales
Je ne connais pas les possibilités de conversion est-ce que ce sont des logiciels tierce ou en ligne?
Sinon est-il possible de savoir quels logiciels utilisez vous en complément de unity?
Merci
- boubouk50
- ModoGenereux
- Messages : 6268
- Inscription : 28 Avr 2014 11:57
- Localisation : Saint-Didier-en-Bresse (71)
Re: Compatibilité unity
Je suis sous 3dsmax perso, mais ici des gens utilisent Blender, Lightwave, Maya, Cinema4D.
Je pense pas que le FBX exporte en surfacique, ça polygonisera surement. Après, il faut gérer le seuil de tesselation je suppose.
Blender est gratuit et fonctionne bien, j'imagine que ça doit pas être difficile de passer de l'un à l'autre pour la polygonisation et le mapping UV.
Je pense pas que le FBX exporte en surfacique, ça polygonisera surement. Après, il faut gérer le seuil de tesselation je suppose.
Blender est gratuit et fonctionne bien, j'imagine que ça doit pas être difficile de passer de l'un à l'autre pour la polygonisation et le mapping UV.
"Ce n'est pas en améliorant la bougie, que l'on a inventé l'ampoule, c'est en marchant longtemps."
Nétiquette du forum
Savoir faire une recherche
Apprendre la programmation
Nétiquette du forum
Savoir faire une recherche
Apprendre la programmation
Re: Compatibilité unity
Oui c'est vrai que c'est totalement différent.
Je pense que je vais opter pour blender ducou j'ai déja travaillé dessus
Parcontre j'avoue ne pas avoir de notions sur les différences entre polygonale et surfacique ,d'ailleurs qu'est-ce que le seuil de téssélation?
Je pense que je vais opter pour blender ducou j'ai déja travaillé dessus
Parcontre j'avoue ne pas avoir de notions sur les différences entre polygonale et surfacique ,d'ailleurs qu'est-ce que le seuil de téssélation?
- boubouk50
- ModoGenereux
- Messages : 6268
- Inscription : 28 Avr 2014 11:57
- Localisation : Saint-Didier-en-Bresse (71)
Re: Compatibilité unity
Pour faire visuellement simple, les polygones sont des surfaces de niveau 1. 3 sommets définissent une face.
En surfacique (nurbs), tu peux aller plus loin dans les niveau et faire en sorte qu'un "sommet" définissent plusieurs faces, à l'image d'un meshsmooth dans 3dsmax, ou d'un maillage par spline.
La tesselation te donnera plus ou moins de niveaux de détail, de faces, de "rondeurs".
A gauche, niveau 1: les points sont les sommets des faces.
A droite, niveau > 1: les points sont une cage qui englobe plusieurs sommets et faces.
En surfacique (nurbs), tu peux aller plus loin dans les niveau et faire en sorte qu'un "sommet" définissent plusieurs faces, à l'image d'un meshsmooth dans 3dsmax, ou d'un maillage par spline.
La tesselation te donnera plus ou moins de niveaux de détail, de faces, de "rondeurs".
A gauche, niveau 1: les points sont les sommets des faces.
A droite, niveau > 1: les points sont une cage qui englobe plusieurs sommets et faces.
"Ce n'est pas en améliorant la bougie, que l'on a inventé l'ampoule, c'est en marchant longtemps."
Nétiquette du forum
Savoir faire une recherche
Apprendre la programmation
Nétiquette du forum
Savoir faire une recherche
Apprendre la programmation