[Résolu] Build & Run

Questions techniques liées à l’utilisation d'Unity (et n'entrant pas dans le cadre d'une des sections suivantes)
nOograss
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[Résolu] Build & Run

Message par nOograss » 19 Fév 2012 22:44

Ola,

J'ai un petit problème, quand je build mon projet et que j'execute l'exe. C'est une ancienne version du projet qui tourne alors que si je lance le projet dans Unity, j'ai bien tous les changements que j'ai fais aujourd hui.
Pourtant dans la semaine, j'ai pu builder sans problème et l'exe était toujours a jour

Il y a t il un système de cache quelque part dans les dossiers ? Quelqu'un à déjà eu ce problème ?
Dernière édition par nOograss le 25 Fév 2012 20:41, édité 1 fois.

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ZJP
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Re: Build & Run

Message par ZJP » 19 Fév 2012 23:12

!!! :roll:
Efface le dossier data (NomExe_Data) généré et recommence. Bizarre...

JP

nOograss
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Re: Build & Run

Message par nOograss » 20 Fév 2012 11:41

Ca à pas résolu le problème :(

J'ai envoyé un mail au service d'Unity j'attend une réponse, je la posterai quand je l'aurai reçue ;)

nOograss
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Re: Build & Run

Message par nOograss » 25 Fév 2012 20:41

Salut,

J'ai trouvé ce qui buggait.
J'utilisais une mauvaise méthode de lecture pour mes fichiers txt

il fallait utiliser des TextAssets : http://www.mindthecube.com/blog/2009/11 ... unity-game

Ce qui se passait c'est qu'une fois l'exe crée il allait rechercher le fichier.txt dans Resources/fileName, mais dans le Temp_Data y a qu'un fichier resources compiler par Unity et donc il remplissait jamais mes labels
Dernière édition par nOograss le 26 Fév 2012 13:55, édité 1 fois.

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ZJP
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Re: [Résolu] Build & Run

Message par ZJP » 25 Fév 2012 23:20

Woaa. Je ne comprend pas le rapport entre la compilation de l'EXE et la solution trouvée, mais, l'important est le résultat. :mrgreen:

JP

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