Cela fais maintenant trois jours que je tourne en ronds pour trouver une solution a ce script...
donc même si cela va paraitre évident pour certain ,moi je patoge dans la choucroute.....
voici le script
Code : Tout sélectionner
var target : Transform;
var range = 10.0;
var SpeedCiblage = 2.0;
var FrequenceTir = 0.05;
var LoockageCible = 2.0;
var leftFlame : GameObject;
var rightFlame : GameObject;
static var mode = "idle";
function Awake()
{
target = GameObject.FindWithTag("Player").transform;
leftFlame.renderer.enabled = false;
rightFlame.renderer.enabled = false;
}
function Update ()
{
if(target && CanAttackTarget())
{
//transform.LookAt(target);
var targetRotation = Quaternion.LookRotation(target.position - transform.position, Vector3.up);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, Time.deltaTime * SpeedCiblage);
var forward =transform.forward;
var targetDir = target.position - transform.position;
var angle = Vector3.Angle(targetDir, forward);
if(angle < 10.0)
{
DoDamage();
}
else
{
}
}
}
var damageTimer = 0.0;
function DoDamage()
{
if(damageTimer==0.0)
{
damageTimer = Time.time;
}
if((damageTimer+0.05) > Time.time)
{
return;
}
else
{
Player.HEALTH -= 1;
print(Player.HEALTH);
damageTimer = Time.time;
}
}
function CanAttackTarget()
{
//Check if the target close enough
if(Vector3.Distance(transform.position, target.position) > range)
{
Disengage();
return false;
}
var hit : RaycastHit;
//Check if there collision inbetween turret and target
if(Physics.Linecast(transform.position, target.position, hit))
{
if(hit.collider.gameObject.tag != "Player")
{
Disengage();
return false;
}
else
{
Attack();
return true;
}
}
return true;
}
function Attack()
{
if(mode != "attack")
{
InvokeRepeating("FlaconAnimate", LoockageCible, FrequenceTir);
mode = "attack";
var other : GameObject;
}
}
function Disengage()
{
if(mode != "idle")
{
CancelInvoke();
mode = "idle";
leftFlame.renderer.enabled = false;
rightFlame.renderer.enabled = false;
}
}
function FlaconAnimate()
{
if(leftFlame && rightFlame)
{
if(leftFlame.renderer.enabled)
{
leftFlame.renderer.enabled = false;
rightFlame.renderer.enabled = true;
}
else
{
leftFlame.renderer.enabled = true;
rightFlame.renderer.enabled = false;
}
}
else
{
print("Effect on Turret not set! ");
}
}
et voici mon problème
je veux tous simplement mettre un sound qui s' active en même temps que l' émetteur de particule.
j'ai essayer de mettre le sound dans l'émetteur mais sa marche pas.
j'ai aussi essayer de caler un " var sound :audioclip; " mais en vain....
voila,je voudrais juste que le son qui est pour des turrets s'active .....rien de plus
je remercie d'avance ceux qui ce pencherons sur ce casse tete,Merci