Je pense qu'on est quelques uns à passer par ce genre de phase. Et c'est normal. En plus sur le premier jeu on tombe forcement dans tout les pièges, on a tout à apprendre...
Je n'ai pas de leçon à donner, mais je peux au moins dire comment moi j'ai gérer cette phase.
Spoil, ça n'a pas aboutis à un succes pour le jeu, je décris juste comment moi j'ai vécus ce moment et ce que j'en ai fait, j'ai pas de recette miracle pour que tout aille bien.
Pour situer, j'ai eu ce sentiment (la première fois car les doutes reviennent parfois) alors que développais une sorte de « simulation de loup » (on va dire ça comme ça) en 3D :
https://liven.itch.io/kweeuu.
Au bout de deux ans de dev, voyant tout le travail encore à réaliser pour arriver à un résultat que je jugeait convenable, ce qui pouvait ce faire ailleurs et tout les autre doutes dont tu parles, j'ai décider de trancher dans le vif, de ne garder que les fonctionnalités centrales et de me focaliser sur le fait de finir le jeu.
En gros je me suis demandé « qu'est ce qui est absolument indispensable pour que je considère le jeu soit fini ?». Je n'ai plus visé le « bon » jeu, mais le jeu « fini ». Du coup je me suis concentré sur des menus fonctionnels, une Fin (ou plutôt « des » fins dans mon cas) des conditions de victoire et défaite, pas de bugs bloquant, des tutos basic pour la compréhension, une musique... Et j'ai fait le deuil du reste.
Même s'il est au final amputé, même s'il est loin de ce j'avais en tête, même s'il n'intéresse personne à par moi (j'ai fait aucun effort sur la comm jugeant le jeu loin d'être assez bon pour y consacré plus d'énergie), je suis quand même super content de l'avoir fini, d'une part pour avoir fini quelque chose, de ne pas avoir abandonné, mais aussi car ça m'a permis de voir les phases de dev jusqu'au bout (aller jusqu'à apprendre à manipuler les remotes settings par exemple, c'est le genre de trucs que tu fait vraiment à la fin).
Après ça j'ai désossé mon jeu pour pouvoir récupérer individuellement les différents éléments qui le composent pour mes futurs projets. Par exemple si je veux réutiliser le système de contrôle du player ou les déplacement d'ia (entièrement en détection d'environnement sans pathfinding), je peux le faire très facilement (bon en même temps je suis sur de la 2D maintenant).
Ce désossage est sans doute facultatif, mais il m'a aussi permis d'avoir moins l'impression d'avoir perdu mon temps à développer ce jeu.
Sinon une autre piste pour retrouver la motiv peut être de « défoncer » son jeu. Je veux dire par là que, après l'avoir bien sauvegardé, essayer de pousser certains paramètres à fond pour voir ce que ça donne.
Par exemple, pour un jeu de plateforme, ça pourrait être de booster à mort la puissance du saut et pourquoi par ajouter un physics matériaux hyper rebondissants ou glissants... Enfin bref explorer, essayer, délirer car des fois il sort des choses surprenantes de ce genre de démarches.
Je crois aussi que montrer ce que tu fait peut aider. Le fait d'avoir des retours permet de réduire les doutes (et risques) d'aller dans une mauvaise direction et au moins tu sauras ce qu'il en est en évitant de trop gamberger.
J'ai un peut de mal à appliquer ce conseil (un post sur unity.fr ne suffit pas pour « montrer »), je ne suis donc pas super bien placer pour donner des leçons.
Sinon se faire un brake type « game-jam » peut être salutaire pour se changer les idées, finir un mini projet fait beaucoup de bien au moral. Pourquoi pas en mode 72h type ludum dare dans laquelle on peut utiliser des assets créer avant (histoire de voir ce qu'on peut faire avec ce que l'on a déjà fait).
Du coup, les quelques mots qui m'aide à passer les phases de découragement profond :
Expérimenter, Montrer, Simplifier, Finir, Réutiliser.