j'ai un souci de matrice, lorsque j'applique une rotation sur l'axe Z de mon quaternion,
la matrice applique un scale uniform dessus.
Code : Tout sélectionner
for (int i = 0; i < _Count; i++)
{
_Position[i] = new Vector3(0f, -0.66f, 0f);
_Rotation[i] = new Quaternion(0f, 0f, 0f, 1f);
_Scale[i] = new Vector3(Mathf.Clamp((AudioCraft._samples[i] * 100),1,3), Mathf.Clamp((AudioCraft._samples[i] * 100), 1, 3), 1f);
_Matrix[i] = Matrix4x4.TRS(_Position[i], _Rotation[i], _Scale[i]);
}
Code : Tout sélectionner
float _Timer = Time.time;
_Rotation[i] = new Quaternion(0f, 0f, Timer * i, 1f);
Code : Tout sélectionner
Graphics.DrawMesh(mesh,_Matrix[i], material, 0, null, 0, block);