M2HCulling : Système avancé d’occlusion culling

Le système de culling intégré par défaut dans Unity permet de ne pas calculer le rendu de tout objet non présent dans le champ de vision de la caméra afin de gagner en performance. Cependant, un objet caché par un autre ou présent derrière un mur que visionne la caméra verra son rendu calculé.
Leepo du site M2H met généreusement à disposition son propre système de culling qui permet de calculer le rendu des objets présents à  l’écran. Ildispose d’un mode manuel et automatique et le principe est de créer des groupes  d’objets avec un objet parent qui servira de lien au script.
Le résultat est une chute impressionnante des drawcalls et pour un projet commercial la donation est de 5 à 100 euros.

-La documentation.

-L’exemple complet.

D’autre part ZJP me signale la dernière vidéo mettant en scène le système de ligthmapping d’Unity 3 nommé Beast. 😉

Unity 3 Feature Preview – Beast Lightmapping from Unity3D on Vimeo.

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krys64

bla bla bla

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5 réponses

  1. avatar K2 dit :

    Ce projet est très intéressant, par contre je croyais que cette fonctionnalité sera présente dans Unity 3 ?

  2. avatar LA dit :

    Maintenant on sait que cette fonctionnalité ne sera pas présente pour la version gratuite!
    Cela dit je me demande si ce culling en vaut la peine. Il fait des calculs presque à chaque frame, alors qu’on aurait pu utiliser des triggers… Est-ce que quelqu’un d’autre s’est penché sur la question?

  3. avatar ZJP dit :

    Homme de peu de foi… 😉
    Augmentation des performances de 200% possible 😉

    JP

  4. avatar ZJP dit :

    Il se trouve que le temps passé a faire les calculs que tu décris est inférieur a celui du rendu. Donc…

    JP

  5. avatar LA dit :

    Mouais… n’empêche que ça aurait été plus performant avec des triggers! (s’exclama-t-il en s’enfonçant davantage).

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